SÉPTIMA PRESENCIAL


TEMA: JUEGO PEDAGÓGICO
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JUEGO PEDAGOGICO.
El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales
determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene
fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro
modo- que en la vida corriente. Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
Cagigal, J.


TIPOS DE JUEGOS  PEDAGOGICOS
  1. RONDAS:
Se  pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los
participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparentemente, sin
embargo, para los niños si es significativo, las rondas son actividades que permiten la
integración de los alumnos, además de permitir la socialización de los integrantes de un  
grupo.


  1. JUEGOS DE MESA:
Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar
el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el
principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los
jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades
que se plantean en el tablero.
  1. DINAMICAS DE GRUPO:   
Son actividades lúdicas que sirven para  interactuar en grupos, pueden servir para: crear
equipos, evaluación inmediata, participación, aprendizaje colectivo, argumentación,  
aprendizaje colaborativo, enseñanza entre pares, aprendizaje individual, aprendizaje
emocional, desarrollo de habilidades.


  1. Interactivos disponibles en la red:
Existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, el exceso en el uso
de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes, utilizando moderada
y adecuadamente los recursos podemos potenciar habilidades y destrezas cognitivas
necesarias para el desarrollo integral del alumno.


TECNICA:
ADIVINA QUE
En esta estrategia se aplica una lluvia de ideas para adivinar las palabras escritas  en ocho
tarjetas, que se presentan mediante el lenguaje mímico, por un equipo de participantes.



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TÉCNICA: MI RONDA

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TECNICA:
MEMORIA
Estrategia de aprendizaje en donde se relacionan las parejas.




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Se aplica el juego de memoria entre los estudiantes, en el que se verifica la capacidad de retención de información visual.
Identificación de figuras con su escritura en comunicación y lenguaje L1 – L2



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TECNICA: MI JUEGO:
PARCHIS

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REGLAS DEL JUGAR PARCHIS
OBJETIVOS DEL JUEGO
Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un
dado de seis caras. Se juega en un tablero en forma de cruz de 68 casillas numeradas, de
las cuales 12 son seguras por las que se puede desplazar cualquier ficha.
Cada jugador dispone de 7 casillas de llegada y una meta (casilla de mayor tamaño situada
en el centro del tablero) por las que únicamente pueden desplazarse sus fichas y que están
marcadas con su color.
El objetivo es ser el primero en mover las cuatro piezas desde el punto de partida o "casa" y
la meta antes que los otros jugadores.
En Parchis Juego se pueden jugar partidas entre 2, 3 y 4 jugadores.
Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas. Antes de iniciar
la partida, cada jugador lanzará el dado. El jugador que obtenga el número más alto será el
que comience el reto.
Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5. Esta acción es
obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida
está ocupada por dos fichas (en este caso deberá mover la otras fichas en juego y si no
tuviera ceder el turno).
El jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Está obligado a
avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible.
Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6
valdrá 7. Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un "6") la última ficha
movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún movimiento o si la última
ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.
Si no hay opciones para realizar movimientos, el jugador debe ceder el turno. Si dos fichas
del mismo color coinciden en la misma casilla se forma un puente que impide el paso a
cualquier ficha. Si el jugador que tiene sus fichas formando un puente saca un 6 en su turno
esta obligado a abrir la barrera, o sea, mover una de las fichas si es posible. La única
excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda,
ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla
ocupada por otras dos fichas. Si dos fichas de distinto color forman un puente en una casilla,
cualquier ficha podrá saltarlas.
Otra situación que se plantea en el parchis son las capturas: para comer la ficha de un
contrario se debe caer en la misma casilla siempre y cuando no sea una de las casillas
seguras. La ficha comida retornará a casa y el jugador que ha conseguido la captura deberá
avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible.
Si un jugador en su turno saca un 5 y su casilla de salida está ocupada por dos fichas, y una
o ambas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que entró en esa casilla y
contar 20 (como en cualquier otra captura).
Fin del juego:Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado. Si el número no es exacto, tendrá que retroceder las casillas que le faltan. Además el jugador que mete una ficha en la casa avanza 10 casillas con alguna de sus otras ficha
Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en la meta.

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